canolistas
04/12/13, 18:57:53
Hola compañeros, os dejo un enlace donde se explica para que sirven, pros y contras sobre los FPS.
Frecuencia de imagen.
La Velocidad de cuadros (también conocida como frecuencia de cuadro) es la frecuencia (tasa) en la que un dispositivo produce imágenes consecutivas (únicos) llamados tramas. El término se aplica igualmente para cine, vídeo, gráficos por ordenador y captura de movimiento. Velocidad de cuadro es más a menudo expresada en fotogramas por segundo (FPS) y se expresa también en exploración progresiva como hertz (Hz).A principios del siglo 20, cuando la película de cine de 35 mm se desarrolló, los productores descubrieron que 18 a 24 fotogramas por segundo era adecuado para retratar el movimiento en un entorno de sala de cine. El parpadeo era un problema, pero los proyectores resolvieron esto mediante la proyección de cada fotograma dos veces, creando así una frecuencia de actualización de 36-48 Hz sin usar cantidades excesivas de película. Sin embargo cuando se desarrolló la televisión no había manera correspondiente para capturar un fotograma de vídeo y proyectarla dos veces. La solución a esto fue el sistema entrelazado, que tenía un efecto secundario, 50 a 60 imágenes por segundo se presentaron para el espectador.Antecedentes.
Cuando la película de sonido se introdujo en 1926, las variaciones de velocidad de la película ya no se tolera, por que el oído humano es más sensible a cambios en la frecuencia de audio. De 1927 a 1930 la tasa de 24fps se convirtió en estándar para películas de 35mm de sonido. Esto permitió 48 imágenes por segundo. Muchos proyectores de cine 35mm modernos proyectan 72 imágenes por segundo, cada fotograma brilla en la pantalla tres veces.Velocidad en las imágenes de película.En la industria, donde el rodaje estándar y formatos de proyección son 24 cuadros por segundo, 25fps en algunos países europeos, una velocidad más lenta podría crear movimiento rápido cuando se proyecta, mientras que disparar a una velocidad superior a 24fps crearía cámara lenta cuando se proyecta. Otros ejemplos de experimentos históricos en tasas de cuadros que no fueron ampliamente aceptados fueron Maxivision 48 y Showscan , desarrollado por2001: Una odisea del espacio creado por Douglas Trumbull de efectos especiales.Vídeo y televisión digital.
Hay tres principales estándares de velocidad de cuadro de TV y cine digital de negocios: 24p, 25p y 30p. Sin embargo, hay muchas variaciones en estos así como los estándares emergentes más nuevos.24p
24p: Es un formato progresivo y es ampliamente adoptado por aquellos que planean transferir señal de vídeo a película. Los fabricantes de cine y vídeo utilizan 24p aunque sus producciones no van a ser transferidos a la película, simplemente por el “look” de la velocidad de cuadro que coincide con la película (nativo). Cuando se transfiere a la televisión NTSC, la tasa se redujo efectivamente a 23.976fps (24 × 1.000 ÷ 1.001 para ser exactos), y cuando se transfiere a PAL o SECAM se aceleró a 25fps. Las cámaras de cine 35mm utilizan un índice de exposición estándar de 24fps, aunque muchas cámaras ofrecen tasas de 23.976 fps para televisión NTSC y 25 fps para PAL/SECAM. La tasa de 24fps se convirtió en el estándar para las películas sonoras a mediados de la década de 1920. La animación dibujada a mano está diseñada para ser reproducida en 24fps. En realidad el dibujo a mano en 24 imágenes únicas por segundo es costoso. Incluso en películas de gran presupuesto un cuadro dibujado a mano se muestra dos veces y en algunas animaciones un marco dibujado aparece cuatro veces, por lo que sólo seis marcos únicos son reproducidos por segundo.25p
25p: Es un formato progresivo y corre a 25 cuadros progresivos por segundo. Esta velocidad de cuadro se deriva del formato PAL de televisión estándar de 50i (o 50 campos entrelazados por segundo). Compañías de cine y televisión usan esta tasa en 50 regiones (Hz) para compatibilidad directa con el campo de televisión y velocidades de fotogramas. La conversión de 60 (Hz) se habilita al disminuir los medios de comunicación a 24p a continuación se convierte a los sistemas de 60 Hz utilizando “pulldown”. Mientras 25p captura la mitad de la resolución temporal o el movimiento que registra, PAL 50i produce una resolución espacial más alta por cuadro. 24p, 25p se utiliza a menudo para lograr “look de cine”, con prácticamente los mismos artefactos de movimiento. También es más adecuado para la salida de exploración progresiva (por ejemplo, en las pantallas LCD, monitores de ordenador y los proyectores) porque el entrelazado está ausente.30p
30p: Es un formato progresivo y produce vídeo a 30 fotogramas por segundo. La exploración progresiva imita cuadro por cuadro la imagen de la captura de una cámara de cine. Los efectos de las vibraciones entre tramas son menos notables que 24p aún conserva un aspecto cinematográfico. La grabación de vídeo en el modo 30p no da problemas de entrelazado, pero puede introducir vibraciones en el movimiento de la imagen y en algunos movimientos de cámara. El proceso de la película de pantalla ancha Todd-AO utilizó esta velocidad de fotogramas en 1954-1956.48p
48p: Es un formato progresivo y se está probando actualmente en la industria del cine. Es el doble de la tasa tradicional de 24p, esta velocidad intenta reducir el desenfoque de movimiento y el parpadeo que se encuentra en las películas. El Director James Cameron manifestó su intención de filmar las dos secuelas de la película Avatar en una mayor velocidad de cuadro (de 24 cuadros por segundo) con el fin de añadir un mayor sentido de la realidad. La primera película que se rodó en 48fps fue el Hobbit una decisión tomada por el director Peter Jackson. En un pre-estreno en CinemaCon, la reacción del público se mezcló después de haber mostrado algo de material de archivo de la película en 48p y algunos sostienen que la sensación de las imágenes era demasiado realista (rompiendo así la suspensión de incredulidad).50i
50i: Es un formato entrelazado y es el tipo de campo de vídeo estándar por segundo para televisión PAL y SECAM.60i
60i: Es un formato entrelazado y es el estándar de vídeo (tasa por segundo) para NTSC de televisión (por ejemplo, en los EE.UU.) ya sea una señal de emisión DVD o videocámara en casa. La frecuencia de entrelazado de campo fue desarrollado por separado por Farnsworth y Zworykin en 1934 y fue parte del estándar de televisión NTSC establecidos por la FCC en 1941. Cuando NTSC en color se introdujo en 1953, la tasa mayor de 60 campos por segundo se redujo por un factor de 1000/1001 para evitar la interferencia entre la subportadora de croma y la portadora de sonido de difusión. (De ahí la designación usual “29.97 fps” = 30 cuadros (60 campos) / 1.001).50p/60p
50p/60p: Es un formato progresivo y se utiliza en sistemas de televisión de alta definición de gama alta. Aunque técnicamente no es parte de la emisión estándar ATSC o DVB, sin embargo, los informes indican que el aumento de frecuencias de cuadro progresivos serán una característica de los estándares de emisión de televisión de alta definición de próxima generación. En Europa la UER considera 1080p50 el siguiente paso al futuro de sistema de canales de TV y está alentando a los organismos de radiodifusión para actualizar sus equipos para el futuro.72p
72p: Es un formato progresivo y se encuentra actualmente en fase experimental. Las principales instituciones tales como Snell han demostrado imágenes 720p72 como resultado de anteriores experimentos, donde la línea 768 a 75fps parecía subjetivamente mejor que 1150 línea de 50 imágenes progresivas con fps, velocidades disponibles mas altos de obturación (y una inferior velocidad de datos). cámaras modernas, como la Red Uno puede usar esta velocidad de fotogramas para producir cámara lenta (replays) a 24 FPS. Douglas Trumbull, quien llevó a cabo experimentos con diferentes velocidades de cuadro encontró que el impacto emocional alcanzó un máximo de 72 fps para los espectadores. 72fps es la velocidad máxima disponible en el WMV (formato de archivo de vídeo).120p
Es un formato progresivo y es estandarizado para TVEAD por BT.2020; recomendación UIT-R. Será la tasa de fotograma global “doble precisión” para TVEAD (en lugar de utilizar 100 Hz para los países basados en PAL y 119.88 Hz para los países basados en NTSC).300fps
300fps: Interpolados 300fps junto con otras velocidades de cuadro altas han sido probados por la BBC para su uso en transmisiones deportivas. 300fps se pueden convertir a 50 y 60 fps de transmisión sin problemas importantes.Videojuegos.
Las tasas de fotogramas en juegos de video hacen referencia a la velocidad a la que se actualiza la imagen (normalmente en fotogramas por segundo o fps). Muchos de los procesos subyacentes, como la detección de colisiones y de procesamiento de red, se ejecutan en diferentes frecuencias o inconsistentes o en diferentes componentes físicos de un ordenador. Los fps afectan a la experiencia de dos maneras: fps bajos no da la ilusión de movimiento eficaz y afecta a la capacidad del usuario para interactuar con el juego, mientras fps que varían sustancialmente de un momento a otro dependiendo de la carga computacional producen un movimiento o animación desigual. Muchos juegos pueden bloquear su velocidad de fotogramas en los niveles más bajos, pero son más sostenibles para dar movimientos sin tirones.El primer juego 3D en primera persona de un ordenador personal fue 3D Monster Maze, tenía una velocidad de aproximadamente 6fps y seguía siendo un éxito. En los juegos modernos orientados a la acción donde los jugadores deben realizar un seguimiento visual de objetos animados y reaccionar rápidamente las velocidades de fotogramas de entre 30 y 60fps se consideran aceptables por la mayoría, aunque esto puede variar mucho de un juego a otro. Juegos de acción modernos de las consola populares, tales como Halo 3, se cierran a los 30fps máximo, mientras que otros, como Unreal Tournament 3 , pueden funcionar bien en 100fps con el hardware suficiente. Además, algunos juegos como Quake 3, la IA, redes y otros cálculos en sincronía con la frecuencia de cuadro rendido pueden provocar incompatibilidades con el movimiento y el código de la predicción de la red si los jugadores no son capaces de mantener el tipo de marco teórico máximo de 125fps.
La velocidad de fotogramas en juegos varía considerablemente dependiendo de lo que está actualmente sucediendo en un momento determinado o con la configuración de hardware (especialmente en los juegos de PC). Cuando el cálculo de un cuadro consume más tiempo del que se permite, entre fotogramas la velocidad de fotogramas disminuye.Una cultura de la competencia ha surgido entre los entusiastas de juego en cuanto a velocidades de cuadro, con jugadores que se esfuerzan por obtener los más altos fps posibles, debido a su utilidad para demostrar el poder y la eficiencia de un sistema. De hecho, muchos puntos de referencia (como 3DMark) liberados por los departamentos de marketing de los fabricantes de hardware y publicados en revistas de hardware se centran en la medición de fps.Más allá de los derechos de medición y jactancia, estos ejercicios tienen efecto práctico en algunos casos. Una cierta cantidad de frames “espacio libre” desechados son beneficiosos para la eliminación de las desigual “picado” o “nervioso” (“choppy” or “jumpy”) de salida, y para evitar fps de caída en picado durante las intensas secuencias cuando los jugadores necesitan información más suave.Aparte de la velocidad de fotogramas, un factor separado pero relacionado para aplicaciones interactivas como juegos es la latencia.
Preprocesamiento excesivo puede resultar en un retraso notable entre los comandos de jugador y retroalimentación por ordenador, aunque se mantiene una frecuencia de imagen máxima, a menudo referido como retraso de la entrada.Sin desenfoque de movimiento realista, los juegos de video y animaciones por ordenador no se ven tan fluido como el cine, incluso con una mayor velocidad de cuadro. Cuando un objeto en movimiento rápido está presente en dos tramas consecutivas, una brecha entre las imágenes de los dos marcos contribuye a una separación notable del objeto y su imagen residual en el ojo. El desenfoque de movimiento mitiga este efecto ya que tiende a reducir la brecha de imagen cuando los dos marcos se ensartan. El efecto de desenfoque de movimiento se superpone esencialmente en múltiples imágenes del objeto en movimiento “rápido” en un solo cuadro. El desenfoque de movimiento hace el movimiento más fluido para algunas personas. El desenfoque de movimiento también puede inducir dolores de cabeza cuando las personas juegan un juego que requiere concentración.
Frecuencia de imagen.
La Velocidad de cuadros (también conocida como frecuencia de cuadro) es la frecuencia (tasa) en la que un dispositivo produce imágenes consecutivas (únicos) llamados tramas. El término se aplica igualmente para cine, vídeo, gráficos por ordenador y captura de movimiento. Velocidad de cuadro es más a menudo expresada en fotogramas por segundo (FPS) y se expresa también en exploración progresiva como hertz (Hz).A principios del siglo 20, cuando la película de cine de 35 mm se desarrolló, los productores descubrieron que 18 a 24 fotogramas por segundo era adecuado para retratar el movimiento en un entorno de sala de cine. El parpadeo era un problema, pero los proyectores resolvieron esto mediante la proyección de cada fotograma dos veces, creando así una frecuencia de actualización de 36-48 Hz sin usar cantidades excesivas de película. Sin embargo cuando se desarrolló la televisión no había manera correspondiente para capturar un fotograma de vídeo y proyectarla dos veces. La solución a esto fue el sistema entrelazado, que tenía un efecto secundario, 50 a 60 imágenes por segundo se presentaron para el espectador.Antecedentes.
Cuando la película de sonido se introdujo en 1926, las variaciones de velocidad de la película ya no se tolera, por que el oído humano es más sensible a cambios en la frecuencia de audio. De 1927 a 1930 la tasa de 24fps se convirtió en estándar para películas de 35mm de sonido. Esto permitió 48 imágenes por segundo. Muchos proyectores de cine 35mm modernos proyectan 72 imágenes por segundo, cada fotograma brilla en la pantalla tres veces.Velocidad en las imágenes de película.En la industria, donde el rodaje estándar y formatos de proyección son 24 cuadros por segundo, 25fps en algunos países europeos, una velocidad más lenta podría crear movimiento rápido cuando se proyecta, mientras que disparar a una velocidad superior a 24fps crearía cámara lenta cuando se proyecta. Otros ejemplos de experimentos históricos en tasas de cuadros que no fueron ampliamente aceptados fueron Maxivision 48 y Showscan , desarrollado por2001: Una odisea del espacio creado por Douglas Trumbull de efectos especiales.Vídeo y televisión digital.
Hay tres principales estándares de velocidad de cuadro de TV y cine digital de negocios: 24p, 25p y 30p. Sin embargo, hay muchas variaciones en estos así como los estándares emergentes más nuevos.24p
24p: Es un formato progresivo y es ampliamente adoptado por aquellos que planean transferir señal de vídeo a película. Los fabricantes de cine y vídeo utilizan 24p aunque sus producciones no van a ser transferidos a la película, simplemente por el “look” de la velocidad de cuadro que coincide con la película (nativo). Cuando se transfiere a la televisión NTSC, la tasa se redujo efectivamente a 23.976fps (24 × 1.000 ÷ 1.001 para ser exactos), y cuando se transfiere a PAL o SECAM se aceleró a 25fps. Las cámaras de cine 35mm utilizan un índice de exposición estándar de 24fps, aunque muchas cámaras ofrecen tasas de 23.976 fps para televisión NTSC y 25 fps para PAL/SECAM. La tasa de 24fps se convirtió en el estándar para las películas sonoras a mediados de la década de 1920. La animación dibujada a mano está diseñada para ser reproducida en 24fps. En realidad el dibujo a mano en 24 imágenes únicas por segundo es costoso. Incluso en películas de gran presupuesto un cuadro dibujado a mano se muestra dos veces y en algunas animaciones un marco dibujado aparece cuatro veces, por lo que sólo seis marcos únicos son reproducidos por segundo.25p
25p: Es un formato progresivo y corre a 25 cuadros progresivos por segundo. Esta velocidad de cuadro se deriva del formato PAL de televisión estándar de 50i (o 50 campos entrelazados por segundo). Compañías de cine y televisión usan esta tasa en 50 regiones (Hz) para compatibilidad directa con el campo de televisión y velocidades de fotogramas. La conversión de 60 (Hz) se habilita al disminuir los medios de comunicación a 24p a continuación se convierte a los sistemas de 60 Hz utilizando “pulldown”. Mientras 25p captura la mitad de la resolución temporal o el movimiento que registra, PAL 50i produce una resolución espacial más alta por cuadro. 24p, 25p se utiliza a menudo para lograr “look de cine”, con prácticamente los mismos artefactos de movimiento. También es más adecuado para la salida de exploración progresiva (por ejemplo, en las pantallas LCD, monitores de ordenador y los proyectores) porque el entrelazado está ausente.30p
30p: Es un formato progresivo y produce vídeo a 30 fotogramas por segundo. La exploración progresiva imita cuadro por cuadro la imagen de la captura de una cámara de cine. Los efectos de las vibraciones entre tramas son menos notables que 24p aún conserva un aspecto cinematográfico. La grabación de vídeo en el modo 30p no da problemas de entrelazado, pero puede introducir vibraciones en el movimiento de la imagen y en algunos movimientos de cámara. El proceso de la película de pantalla ancha Todd-AO utilizó esta velocidad de fotogramas en 1954-1956.48p
48p: Es un formato progresivo y se está probando actualmente en la industria del cine. Es el doble de la tasa tradicional de 24p, esta velocidad intenta reducir el desenfoque de movimiento y el parpadeo que se encuentra en las películas. El Director James Cameron manifestó su intención de filmar las dos secuelas de la película Avatar en una mayor velocidad de cuadro (de 24 cuadros por segundo) con el fin de añadir un mayor sentido de la realidad. La primera película que se rodó en 48fps fue el Hobbit una decisión tomada por el director Peter Jackson. En un pre-estreno en CinemaCon, la reacción del público se mezcló después de haber mostrado algo de material de archivo de la película en 48p y algunos sostienen que la sensación de las imágenes era demasiado realista (rompiendo así la suspensión de incredulidad).50i
50i: Es un formato entrelazado y es el tipo de campo de vídeo estándar por segundo para televisión PAL y SECAM.60i
60i: Es un formato entrelazado y es el estándar de vídeo (tasa por segundo) para NTSC de televisión (por ejemplo, en los EE.UU.) ya sea una señal de emisión DVD o videocámara en casa. La frecuencia de entrelazado de campo fue desarrollado por separado por Farnsworth y Zworykin en 1934 y fue parte del estándar de televisión NTSC establecidos por la FCC en 1941. Cuando NTSC en color se introdujo en 1953, la tasa mayor de 60 campos por segundo se redujo por un factor de 1000/1001 para evitar la interferencia entre la subportadora de croma y la portadora de sonido de difusión. (De ahí la designación usual “29.97 fps” = 30 cuadros (60 campos) / 1.001).50p/60p
50p/60p: Es un formato progresivo y se utiliza en sistemas de televisión de alta definición de gama alta. Aunque técnicamente no es parte de la emisión estándar ATSC o DVB, sin embargo, los informes indican que el aumento de frecuencias de cuadro progresivos serán una característica de los estándares de emisión de televisión de alta definición de próxima generación. En Europa la UER considera 1080p50 el siguiente paso al futuro de sistema de canales de TV y está alentando a los organismos de radiodifusión para actualizar sus equipos para el futuro.72p
72p: Es un formato progresivo y se encuentra actualmente en fase experimental. Las principales instituciones tales como Snell han demostrado imágenes 720p72 como resultado de anteriores experimentos, donde la línea 768 a 75fps parecía subjetivamente mejor que 1150 línea de 50 imágenes progresivas con fps, velocidades disponibles mas altos de obturación (y una inferior velocidad de datos). cámaras modernas, como la Red Uno puede usar esta velocidad de fotogramas para producir cámara lenta (replays) a 24 FPS. Douglas Trumbull, quien llevó a cabo experimentos con diferentes velocidades de cuadro encontró que el impacto emocional alcanzó un máximo de 72 fps para los espectadores. 72fps es la velocidad máxima disponible en el WMV (formato de archivo de vídeo).120p
Es un formato progresivo y es estandarizado para TVEAD por BT.2020; recomendación UIT-R. Será la tasa de fotograma global “doble precisión” para TVEAD (en lugar de utilizar 100 Hz para los países basados en PAL y 119.88 Hz para los países basados en NTSC).300fps
300fps: Interpolados 300fps junto con otras velocidades de cuadro altas han sido probados por la BBC para su uso en transmisiones deportivas. 300fps se pueden convertir a 50 y 60 fps de transmisión sin problemas importantes.Videojuegos.
Las tasas de fotogramas en juegos de video hacen referencia a la velocidad a la que se actualiza la imagen (normalmente en fotogramas por segundo o fps). Muchos de los procesos subyacentes, como la detección de colisiones y de procesamiento de red, se ejecutan en diferentes frecuencias o inconsistentes o en diferentes componentes físicos de un ordenador. Los fps afectan a la experiencia de dos maneras: fps bajos no da la ilusión de movimiento eficaz y afecta a la capacidad del usuario para interactuar con el juego, mientras fps que varían sustancialmente de un momento a otro dependiendo de la carga computacional producen un movimiento o animación desigual. Muchos juegos pueden bloquear su velocidad de fotogramas en los niveles más bajos, pero son más sostenibles para dar movimientos sin tirones.El primer juego 3D en primera persona de un ordenador personal fue 3D Monster Maze, tenía una velocidad de aproximadamente 6fps y seguía siendo un éxito. En los juegos modernos orientados a la acción donde los jugadores deben realizar un seguimiento visual de objetos animados y reaccionar rápidamente las velocidades de fotogramas de entre 30 y 60fps se consideran aceptables por la mayoría, aunque esto puede variar mucho de un juego a otro. Juegos de acción modernos de las consola populares, tales como Halo 3, se cierran a los 30fps máximo, mientras que otros, como Unreal Tournament 3 , pueden funcionar bien en 100fps con el hardware suficiente. Además, algunos juegos como Quake 3, la IA, redes y otros cálculos en sincronía con la frecuencia de cuadro rendido pueden provocar incompatibilidades con el movimiento y el código de la predicción de la red si los jugadores no son capaces de mantener el tipo de marco teórico máximo de 125fps.
La velocidad de fotogramas en juegos varía considerablemente dependiendo de lo que está actualmente sucediendo en un momento determinado o con la configuración de hardware (especialmente en los juegos de PC). Cuando el cálculo de un cuadro consume más tiempo del que se permite, entre fotogramas la velocidad de fotogramas disminuye.Una cultura de la competencia ha surgido entre los entusiastas de juego en cuanto a velocidades de cuadro, con jugadores que se esfuerzan por obtener los más altos fps posibles, debido a su utilidad para demostrar el poder y la eficiencia de un sistema. De hecho, muchos puntos de referencia (como 3DMark) liberados por los departamentos de marketing de los fabricantes de hardware y publicados en revistas de hardware se centran en la medición de fps.Más allá de los derechos de medición y jactancia, estos ejercicios tienen efecto práctico en algunos casos. Una cierta cantidad de frames “espacio libre” desechados son beneficiosos para la eliminación de las desigual “picado” o “nervioso” (“choppy” or “jumpy”) de salida, y para evitar fps de caída en picado durante las intensas secuencias cuando los jugadores necesitan información más suave.Aparte de la velocidad de fotogramas, un factor separado pero relacionado para aplicaciones interactivas como juegos es la latencia.
Preprocesamiento excesivo puede resultar en un retraso notable entre los comandos de jugador y retroalimentación por ordenador, aunque se mantiene una frecuencia de imagen máxima, a menudo referido como retraso de la entrada.Sin desenfoque de movimiento realista, los juegos de video y animaciones por ordenador no se ven tan fluido como el cine, incluso con una mayor velocidad de cuadro. Cuando un objeto en movimiento rápido está presente en dos tramas consecutivas, una brecha entre las imágenes de los dos marcos contribuye a una separación notable del objeto y su imagen residual en el ojo. El desenfoque de movimiento mitiga este efecto ya que tiende a reducir la brecha de imagen cuando los dos marcos se ensartan. El efecto de desenfoque de movimiento se superpone esencialmente en múltiples imágenes del objeto en movimiento “rápido” en un solo cuadro. El desenfoque de movimiento hace el movimiento más fluido para algunas personas. El desenfoque de movimiento también puede inducir dolores de cabeza cuando las personas juegan un juego que requiere concentración.